| | | | 2023학년도 신입생 대상 입학 전 교양필수(코딩교과) 「창의적사고와 코딩」 | | | | |
1. 목적
□ 입학 전 합격생들의 필수교양 과목인 공통교양 종합적사고영역의 「창의적사고와 코딩」의 수강 및 우수 학생의 학점 인정
□ 입학 전 학생들의 이탈 방지 및 학업 분위기 조성을 통한 면학분위기 구축
2.모집대상
□ SW융합대학(소프트웨어학과, 컴퓨터공학과, 모바일시스템공학과, 정보통계학과, 산업보안학과)을 제외한 죽전, 천안캠퍼스 전체 수시 신입생 입학 대상자 중 모집
구분 | 목적 및 내용 | 비고 |
죽전 | 문과대학, 법과대학, 사회과학대학, 경영경제대학, 사범대학, 음악예술대학 |
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천안 | 외국어대학, 과학기술대학, 생명공학대학, 예술대학, 스포츠과학대학, 의과대학, 공공보건과학대학, 간호대학, 치과대학, 약학대학 |
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- 공과대학, SW융합대학 및 과학기술대학(신소재/식공/에너지/경공), 생명공학대학(제약)은 수강 대상이 아닙니다.
□ 모집인원: 4개 분반 160명, 죽전 2분반(40명 × 2 = 80명), 천안 2분반(40명 × 2 = 80명)
3. 추진내용
□ 대상교과목: 공통교양 종합적사고영역 「창의적사고와 코딩(2학점)」
구분 | 목적 및 내용 | 비 고 |
창의적사고와 코딩 분반1: 죽전(인문, 예체능) 분반2: 천안(인문, 예체능, 자연) | 디자인씽킹을 활용한 문제의 정의 및 해결 아이디어의 SW를 통한 현실화 단계를 통해 창의적 역량과 논리적 문제해결역량 제고 SW Language: Scratch | 2학점 |
창의적사고와 코딩 분반3: 죽전(사회) 분반4: 천안(사회) | 디자인씽킹을 활용한 문제의 정의 및 해결 아이디어의 SW를 통한 현실화 단계를 통해 창의적 역량과 논리적 문제해결역량 제고 SW Language: App Inventor | 2학점 |
□ 교과목 구성[별첨 참조]
구분 | 목적 및 내용 | 비 고 |
일정 | □ 모집 기간 및 신청 [선착순 마감] 모집기간 : 2023년 1월 11일(수) ~ 1월 13일(금) 17:00 (선착순 모집 완료 후 수강대상 및 강의 안내 문자 발송) 신청 URL : https://forms.gle/DDqrvZAcUyJRoAnYA □ 교육 내용 교육일자: 2023년 1월 18일(수) ~ 2월 7일(화) (13일) 학점: 2학점(30시간 강의) 교육방식: Flipped Learning - 온라인: 10시간 (https://mooc.dankook.ac.kr/) 온라인 수업시간: 1월 18일(수) ~ 1월 27일(금) - 오프라인: 20시간 오프라인 수업시간: 1월 30일(월) ~ 2월 7일(화) 13시~16시(1일 3시간 × 6일, 1일 2시간 = 20시간) 강의실: 오프라인 - 죽전 : 2개 실습강의실 (추후 공지예정) - 천안 : 2개 실습강의실 (추후 공지예정) |
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학점인정 | □ 학점인정 조건 출석: 결석 2회까지 인정 본교 상대평가 기준에 맞추어 성적부여 (B+이상 우수성적자의 경우 학점인정 요청) |
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□ 강의개요
교과목명 | 창의적사고와 코딩 | 학점(시간) | 2학점 |
이수구분 | 공통교양 | 영역 | 종합적사고영역 |
강사명 | 추후 공지 | 연락처 | 추후 공지 |
□ 강의목표
○ 디자인씽킹 방법론을 활용하여 문제를 해결할 수 있다.
- 사용자 경험을 통한 디자인씽킹 프로세스의 이해
- 사용자 경험 중심의 어플리케이션 개발을 위한 디자인씽킹의 활용
○ 컴퓨터 코딩을 활용하여 창의적 해결방안을 실제적으로 구현을 할 수 있다.
- 기초 컴퓨터 코딩을 활용한 프로그램 개발
- 디자인씽킹을 적용한 창의적 아이디어 구현의 실제
□ 성적평가
평가요소 | 평가방법 | 비율(%) |
출석 | 오프라인 수업 기준 - 피치못할 사정으로 결석 2회까지 허용(증거 제출) - 결석 2회 허용, 지각 2회는 결석 1회로 처리 - 결석 3회부터는 F로 처리되어 학점 이수 불가 | 20 |
기말고사 | 이론 시험 | 30 |
학습태도 | 수업 참여도 | 10 |
팀과제1 | 생활 속의 아이디어를 찾아라! 주제: 나만의 앱을 만든다면? 형식: 디자인씽킹 프로세스로 PPT제작(프로토타입 만들기까지) 분량: 10분 이내로 발표 | 15 |
팀과제2 | 생활 속의 앱 제작하기 주제: 팀과제1을 앱으로 구현하기 형식: 스크래치/앱인벤터를 이용한 프로그램 개발 분량: 100 MB 이내 | 25 |
합계 | 100 |
* 과제 일정 및 횟수는 변동될 수 있음 |
□ 강의유형
플립러닝, 온라인 강의(10시간), 오프라인 강의(20시간)
□ 교재
주교재: 강의자료
□ 수업일정
1주~5주 수업 : 온라인 강의(10시간)
주 | 인문, 예체능, 자연 계열 | 사회계열 |
1 | 오리엔테이션 창의적사고와 코딩이란? 창의적사고의 필요성 소프트웨어와 DAA Thinking - DAA Thinking의 사고와 과정, 적용사례 |
2 | 창의적사고로 문제 해결하기 사용자 경험과 디자인사고 프로세스 |
3 | 디자인씽킹 공감과 페르소나 아이디어 만들기 | 창의적사고로 코딩하기 사용자 경험 중심의 어플리케이션 개발과 디자인사고 |
4 | 디자인씽킹 모형제작과 테스트 | 생활 속 이야기로 문제 정의하기 사용자 스토리와 경험 정의 (스토리, 페르소나) 문제 정의 및 아이디어 만들기 |
5 | 나만의 아이디어로 문제 해결하기 | 나만의 아이디어로 문제 해결하기 |
6 | 팀과제 발표 | 팀과제 발표 |
7 | 스크래치 처음 코딩 해보기 디자인씽킹과 코딩 스크래치(Scratch) | 앱인벤터 처음 코딩 해보기 디자인씽킹과 코딩 앱인벤터(AppInventor) |
8 | 나만의 코딩 만들기 생활 속의 아이디어 | 나만의 코딩 만들기 생활 속의 아이디어 |
9 | 생활 속 이야기로 문제 정의하기 사용자 경험중심 어플리케이션 개발 | 생활 속 이야기로 문제 정의하기 사용자 경험중심 어플리케이션 개발 |
10 | 생활 속 문제 해결모형 만들기 정보구조설계 화면모형 | 생활 속 문제 해결모형 만들기 정보구조설계 화면모형 |
11 | 일상생활과 디자인씽킹 코딩 다양한 디자인 코딩 사례 일상생활 속의 디자인 코딩 구현 | 일상생활과 디자인씽킹 코딩 다양한 디자인 코딩 사례 일상생활 속의 디자인 코딩 구현 |
12 | 창의적사고로 다시 돌아오기 | 창의적사고로 다시 돌아오기 |
13 | 코딩의 완성 및 공유 | 코딩의 완성 및 공유 |
14 | 팀과제 발표 | 팀과제 발표 |
15 | 기말고사 | 기말고사 |
* 모든 강의는 온라인‧오프라인 혼합형(Blended)으로 진행됨 * 세부 일정은 변경될 수 있음 |
6주~15주 수업 : 오프라인 강의(20시간)